I consumatori di domani in una ricerca sulla Generazione Alpha

Nati in un decennio (2010-2020) di grandi trasformazioni della tecnologia digitale, i giovani della Generazione Alpha si contraddistinguono per la dimestichezza nell’utilizzo dei vari dispositivi/device. Su questa nuova generazione che sarà protagonista dei consumi nei prossimi anni è incentrata la ricerca “Generazione Alpha, come sarà il consumatore del 2030?” che Infobip, società globale di comunicazione cloud ha realizzato in collaborazione con BVA Doxa.

L’indagine, che ha coinvolto 405 bambini e ragazzi italiani suddivisi in due fasce d’età, 6-10 e 11-15 anni, aveva l’obiettivo di valutare l’impatto della tecnologia e le modalità di visione e interazione con la realtà che li circonda al fine di capire, una volta adulti, come influenzeranno la società e come cambieranno le loro modalità di consumo e di relazione con i brand.

I risultati della ricerca delineano il profilo di una generazione ad alto tasso tecnologico: in media a 9 anni possiedono già console per videogiochi e tablet, mentre a 10 smartphone e pc. Lo smartphone si conferma come il dispositivo di proprietà più diffuso tra il 64% dei ragazzi intervistati, seguito dalla console per i videogiochi e dal tablet, entrambi posseduti da circa due intervistati su cinque, rispettivamente dal 38% e dal 36%. Smartphone, smart tv, console per videogiochi, tablet, pc e assistenti vocali vengono utilizzati regolarmente dal 75% per accedere a internet. Se smartphone e pc sono i preferiti dal 98% e dal 91% degli intervistati tra 11 e 15 anni, il tablet è invece al primo posto (82%) nella fascia di età 6-10.

Per il 70% l’utilizzo delle app di messaggistica, come WhatsApp, è una delle attività preferite così come guardare video su YouTube (90%), film, serie televisive e cartoni animati (74%) e giocare online ai videogiochi (72%) – percentuale che raggiunge l’85% tra i giovani di sesso maschile. Chiudono la classifica delle attività che gli intervistati svolgono online: i compiti (69%), i social media (50%) e la ricerca di oggetti che si vogliono acquistare (47%).

Approfondendo l’analisi in base al cluster demografico di appartenenza, si può notare che per tutte le età i dispositivi tecnologici rappresentano la porta per entrare in un mondo di intrattenimento, ma tra gli 11 e i 15 diventano uno strumento di socialità e di informazione. I più giovani, infatti, preferiscono guardare video su YouTube (90%), film, cartoni animati e serie tv (75%) o giocare online ai videogiochi (74%), i ragazzi più grandi invece prediligono attività ‘meno ludiche’ e quindi usare WhatsApp (93%), TikTok e Instagram (76%), fare i compiti (80%) e guardare online eventuali oggetti da acquistare (57%).

Questo approccio tecnologico si riflette anche nelle relazioni con genitori, parenti e amici, dove il 55% circa degli intervistati utilizza WhatsApp come canale di comunicazione, percentuale che raggiunge il 67% e l’83% nella fascia di età 11-15 quando si parla con mamma e papà e amici. Solo il 30%, invece, sceglie le chiamate tradizionali, più diffuse tra 6 e 10 anni, trend che però si inverte nel caso delle telefonate ai nonni, preferite dal 48% del campione e dal 52% delle ragazze.

Seguendo la stessa tendenza anche la ricerca di informazioni e consigli è fortemente legata all’online, soprattutto tra i più grandi (11-15 anni). I ragazzi si affidano sempre più a Google, YouTube, social media e influencer quando cercano informazioni sui prodotti (46%) o notizie di attualità (55%), mentre i genitori sono i preferiti da un intervistato su due quando si cercano informazioni sulla scuola e sullo studio (57%) oppure sulle curiosità (46%).

Dalla emerge che i bambini della Generazione Alpha si affidano agli strumenti digitali per imparare e per giocare, influenzando di conseguenza il loro modo di vedere e di relazionarsi con il mondo che li circonda, anche per quanto riguarda i futuri comportamenti di consumo una volta adulti. Se gli amici (39%) e i genitori (36%) continuano ad avere la propria influenza nelle scelte di acquisto, cresce sempre di più l’impatto sul mondo dei consumi di influencer, tiktoker e youtuber (24%) così come della comunicazione pubblicitaria altamente profilata in base ai reali interessi sui social media e su Internet (24%).

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